[기자수첩] 황금거위 한국 게임 배가를 땐 언제고 살린다?
[기자수첩] 황금거위 한국 게임 배가를 땐 언제고 살린다?
  • 박효길 기자
  • 승인 2014.12.18 17:33
  • 댓글 0
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▲ 국내 게임 산업 전체 규모 및 성장률 추이(단위 억 원, %) ⓒ한국콘텐츠진흥원

[에브리뉴스=박효길 기자] 문체부에서 국내 게임 산업을 육성시킨다며 '게임 피카소 프로젝트'를 들고 나왔습니다. 2019년까지 2200억 원을 들여 국내 게임 해외진출 지원 등 육성한다는 게 골자인데요. 게임 셧다운제 실시를 통해 국내 게임 산업을 위축시킬 때는 언제고 다시 육성한다니 무슨 일인가 싶습니다.

문화체육관광부는 18일 게임 산업 중장기계획인 피카소 프로젝트를 발표했습니다. 인력개발, 게임문화 혁신, 해외시장 진출 등 7개 추진 방향을 설정해 2019년까지 2200억 원을 투자해 국내 게임 산업을 육성시킬 계획이라고 합니다.

지난 2011년11월부터 게임 강제적 셧다운제가 국내에서 시행되고 있습니다. 게임 셧다운제는 만 16세 미만의 청소년은 오후12시부터 오전6시까지 게임을 강제적으로 이용하지 못하게 하는 제도입니다. 이 제도는 지난 4월24일 헌법재판소에서 '합헌' 판결까지 내려져 더 이상 재론이 어렵게 된 제도이기도 합니다.

게다가 지난해 1월8일 새누리당의 손인춘 의원을 비롯한 17인의 국회의원은 ‘인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안’을 발의했습니다. 이 법률안에는 인터넷게임 관련사업자에게 연간 매출액의 1%이하 범위에서 인터넷게임중독치유부담금을 부과한다는 점, 셧다운제를 오후10시부터 오전7시로 확대 적용한다는 점 등 게임규제를 강화하는 내용을 담고 있습니다.

이러한 게임에 대한 각종 규제 또는 규제 움직임으로 인해 국내 게임 산업은 타격을 입었습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 지난해 국내 게임시장은 9조7198억 원으로 2012년 대비 -0.3% 성장하면서 최근 몇 년동안 10% 유지해온 성장세가 꺾였습니다.

국내 게임 분야 중 특히 온라인 게임이 타격이 큽니다. 2013년 온라인 게임시장은 2012년 대비 19.6% 감소한 5조4523억 원으로 나타났는데, 이는 국내 전체 게임시장의 56.1%를 차지합니다. 2011년까지 70%를 차지하던 온라인 게임은 셧다운제가 실시 후 2012년 69%, 2013년 56.1%까지 떨어졌습니다. 또한 한콘진은 2014년 국내 게임시장은 -1.8%의 성장률을 기록할 것으로 전망하고 있습니다.

이런 상황에서 게임을 다시 육성한다니 어리둥절 합니다. 이는 사람으로 치면 이중인격자의 행동이라고 밖에는 설명이 안되는데요. 물론 행위의 주체는 다릅니다. 셧다운제는 여성가족부 주도로 시행된 제도고 게임 피카소 프로젝트는 문화체육관광부에서 주도하고 있습니다. 주체가 다르다지만 '한 국가의 정부'라면 일관성이 있어야 하지 않을까요? 국내 게임 산업이 각종 규제로 위축돼서 성장률이 마이너스가 되니 이제와서 아차 싶은가요?

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