[칼럼] 게임의 가능성을 짓밟는 창의력
’게임중독법’이 매일 같이 난리다. 심각한 중독 문제를 일으키는 게임을 내버려둘 수 없다는 것이다. 이젠 슬슬 ’게임 자체가 중독’이라는 말 같지도 않은 소리에 귀 기울이고 있는 것도 지쳐간다.
현 정부가 짓밟으려 하는 게임은 우리나라 콘텐츠 산업의 어느 위치에 있는 것일까? 아무렇지 않게 말살해버려도 되는 것일까?
한국은행은 12일, 2012년에 국내 게임 업체가 벌어들인 지식재산권 사용료 수입이 홍 6억 8,000만 달러라고 밝혔습니다. 이는 게임을 제외한 방송, 영화 등의 모든 지식재산권 수입인 1억 2,000만 달러의 5.7배에 달하는 것으로 우리나라 전체 지식재산권 수입의 85%를 게임이 담당하고 있다. 사실상 엔터테인먼트 산업 중 가장 영향력 있는 것이 게임인 것.
게임의 지식재산권 수입은 5년 동안 1억 7,000만 달러에서 7억 달러로 급성장했지만, 나머지 산업은 2,000만 달러에서 1억 2,000만 달러로 늘었을 뿐이다. 문제는 이런 성장 자체가 꺼진 불꽃이 아니라 활활 타오르던 것이었고, 성장 가능성은 무한정 열려 있었다. 성장을 통해 미국이나 일본 등의 게임 강국을 넘어설 야망도 있었다. 하지만 현재 상황은 게임 규제로 회사를 해외로 이전할지, 말지 고민하는 통이 되었다.
’게임 중독이 심각한 피해를 낳아도 돈만 벌면 좋다’고 말하고자 하는 것이 아니다. 애초에 게임 중독이 어떤 심각한 피해를 낳는지, 게임 중독이 게임 자체에서 유발된 것인지, 아니면 다른 이유가 있어서인지, 게임 중독의 원인과 끼치는 영향에 대해 제대로 연구된 바 없다. 필자가 말하고자 하는 것은 고속으로 성장하는 게임을 해본 적도 없는 패거리들이 달려들어 망쳐놓으려 하는 ’창의력’이 얼마나 놀라운가 하는 것이다.
이런 게임 산업의 성장과 수익을 게임에 반대하는 쪽에서 모를 리 없다. 단지 이들이 주장하는 것은 ’그 수익을 어떻게 나눌 것인가’이다. 일명 ’손인춘법’으로 불리는 ’인터넷 게임 중독 치유 지원에 관한 법률’은 게임업체가 인터넷 중독 치유 부담금으로 매출의 1%를 강제적으로 내게 되어 있다. ’인터넷을 하면 중독되니 이를 치유하기 위해 돈을 내놓아라’인 것인데, 인터넷 사용 자체가 조건 없는 중독 원인으로 치부하는 매우 우스꽝스러운 법안이지만, 중소게임 업체에겐 치명적이다.
대부분의 투자금을 개발에 쏟고, 이를 통해 장기적인 운영 비용과 마케팅 비용을 두고 성장해야 하는 중소업체들은 시작부터 투자금이 가중되는 것이다. 더군다나 뒤에서 활시위를 당기고 있는 새누리당 박성호 의원이 발의한 ’콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안’의 상상 콘텐츠 기금으로 매출 5%를 징수하게 될 때 사실상 게임 관련 사업을 하지 말라는 것과 다르지 않다.
물론 이 금액이 게임 중독자 치유에 제대로 쓰이거나 콘텐츠 산업 발전에 기여하는 것이라면 나쁘지 않다. 다만, 게임 산업을 망쳐 제대로 된 게임 사업을 할 수 없어 게임을 만들 수 없는 상황에서 어떤 중독이 일어나며, 무슨 치료가 필요할까? 도약하는 콘텐츠 업체를 짓밟고 있는데 콘텐츠 산업 발전을 위한 기금이란 말은 얼마나 아이러니한가? 결과적으로 중소게임 업체는 자연스럽게 떨어져 나가거나 발버둥 칠 것이고, 남은 대기업은 해외로 이전하거나 눈먼 돈을 고스란히 빼앗길 것이다.
게임 중독이라는 사회 현상을 극단적으로 표현하여 고성장을 보인 게임 산업에 밥숟가락 얹어보려는 가증스러운 짓이다. 성장 여지에 대한 일말의 상식이라도 있었다면, 심각한 규제가 아닌 산업의 발전과 함께 현실적인 자율규제 대안을 충분히 검토하는 진정성 있는 모습을 보이는 것이 옳다.
게임은 문화다. 그리고 자유민주주의 국가라면 문화를 자유롭게 즐길 권리가 있고, 자유에 대한 책임을 본인에게 맡긴다. 물론 마약류와 같이 중독의 폐해가 명확한 것이라면 방지책이 필요하다. 이는 개인의 책임을 벗어나 타인에게 피해로 넘어가는 것이니 말이다. 그러나 게임은 마약이 아니라 문화이며, 그 문화에 대한 책임은 분명하다. 대한민국이 전체주의 국가가 아니라면 이 자유를 지키고자 하는 것이 올바른 생각이며. 이 자유를 빼앗긴다면 다른 자유 또한 빼앗길 것을 각오해야 할 것이다.
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